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défi 2 : améliorer les habiletés sociales

e-fabrik'

Pour le défi 2 nous avons conçu un jeu avec Saïd et Jévine, deux jeunes autistes afin de leur permettre, eux et leur camarades, d'améliorer leurs habiletés sociales.

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Pour ce second défi nous avons travaillé avec deux jeunes autistes : Jévine et Saïd. Ces deux jeunes font partie d'un groupe d'inclusion scolaire, pris en charge par l'association Le Silence Des Justes.

Ainsi, nous avons travaillé avec les deux jeunes sur toutes les étapes du projet, tant dans la réflexion, la fabrication que les divers choix à effectuer.

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Lors d'une matinée au sein de leur classe, nous avons pu assister au temps d'accueil des jeunes par les professionnels (éducateurs spécialisés et l'Accompagnant Éducatif et Social). C'est durant ce temps que les professionnels nous ont fait part de diverses problématiques, par la suite nous avons choisi en groupe de travailler sur la problématique suivante : comment le jeu permettrait aux jeunes d'améliorer leurs habiletés sociales ?

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Sur le plateau il est possible de se déplacer dans tous les sens (verticalement, horizontalement et en diagonale).

Les différents lieux ont été dessinés par nos associés et font écho aux lieux qu'ils fréquentent quotidiennement ou qu'ils affectionnent. La case métro, permet au joueur de se téléporter d'une case métro à une autre : comme dans la vie on rentre dans une bouche de métro et on en ressort par une autre.

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Ce défi m'a permis de partager mes connaissances sur les logiciels (2D et 3D) et les machines (imprimantes 3D, découpe laser et imprimante découpeuse vinyle) pour ainsi accompagner les associés. Ainsi, les pions ont été dessinés par nos associés et nous les avons accompagnés dans la modélisation de ceux-ci sur Tinkercad.

 

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Le but du jeu est de déplacer son pion sur le plateau selon le chiffre du dé, d'aller sur toutes les cases de lieu reflétant le quotidien des jeunes, tirer une carte, et remporter le jeton du lieu. Le premier joueur qui arrive à retourner à la case maison, case faisant office de départ, avec tout les jetons de lieu remporte la partie.

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Les jetons en bois viennent à la fois rappeler les lieux par lesquels les joueurs sont déjà passés mais aussi pour leur permettre d'obtenir une "récompense" même s'ils ne terminent pas gagnant du jeu.

Ces jetons ont sur le recto le dessin du lieu gravé et au verso un autocollant de la même couleur que celle sur le lieu afin de faciliter la préparation du jeu.

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Les joueurs piochent une carte chaque fois qu'ils tombent sur une case de lieu.

Le dos des cartes ont été illustrés par Jévine et définissent deux grands défis : mimer une émotion et répondre à une question.

Les cartes de questions abordent le principe du tutoiement et du vouvoiement, ainsi que l'adaptation du langage et du comportement selon les descriptions de la carte.

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